jueves, 2 de octubre de 2008

TEMA 2. Hardware y Software

1. SISTEMAS INFORMÁTICOS: ESTRUCTURA Y FUNCIONES.
2. ELEMENTOS DE "HARDWARE".
3. ELEMENTOS DE "SOFTWARE".

1. SISTEMAS INFORMÁTICOS.

Se trata de un equipo -o conjunto de equipos- capaces de procesar información, efectuar cálculos y operaciones aritméticas y lógicas. Se compone de una parte física -el hardware- y una parte lógica -el software-. Dentro de este último grupo se incluyen los sistemas operativos.


2. ELEMENTOS DEL HARDWARE.

El equipo físico que compone el sistema se conoce con la palabra inglesa hardware que en castellano se puede traducir como soporte físico. Son el conjunto de dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, etc. Que componen el ordenador. Son entes palpables que podemos tocar.



Figura 1

Dentro del hardware podríamos señalar:

1.- Unidad de proceso: Que es la encargada del procesamiento de la información:

Tratamiento de la información
Supervisión del sistema informático.
Realización de cálculos.
Organización y gestión de las distintas tareas y actividades que se realizan en el ordenador.

2.- Unidades periféricas: Son los componentes físicos que permiten la entrada y salida de la información. Están controlados y dirigidos por la unidad de control. Entre sus funciones también se encuentran el permitir el rápido acceso a la información y el almacenamiento de la misma.

1. Unidad central de proceso

La unidad central de proceso o CPU (Central Procesor Unit) es la responsable de controlar el flujo de datos (Actividades de Entrada y Salida E/S) y de la ejecución de las instrucciones de los programas sobre los datos. Realiza todos los cálculos (suma, resta, multiplicación, división y compara números y caracteres). Es decir es la encargada de realizar las tareas fundamentales:

Operaciones aritméticas.
Direccionamiento de Memoria.
Gestión de instrucciones.
Control del transporte de los datos a través de los buses.

La CPU es el elemento principal de un sistema computerizado. Si hacemos un símil entre un ordenador y el cuerpo humano, la CPU hará el papel del cerebro: atender las solicitudes, mandar y hacer controlar la ejecución.

Un microprocesador es un circuito integrado o chip que contiene a la CPU y un conjunto de patillas. Su tamaño es algo menor que el de una caja de cerillas. Los ordenadores equipados con microprocesadores se suelen conocer con el nombre de microordenadores que son los ordenadores de pequeño tamaño y elevada capacidad que estamos acostumbrados a ver. Generalmente CPU y microprocesador se usan indistintamente.

En los microordenadores, es común referirse a la CPU identificándola con la carcasa del ordenador. Aunque esta acepción es usada con frecuencia y sirve como identificativo de toda la circuiteria interna que se encuentra dentro de la carcasa del ordenador, no es correcta. Físicamente la CPU o microprocesador es el circuito integrado o chip al que nos referimos anteriormente.

La CPU se divide en tres componentes:
1. Unidad de Control (UC)
2. Unidad Aritmético/Lógica (UAL)
3.Área de almacenamiento primario (memoria)
- Unidad de control:
Es en esencia la que gobierna todas las actividades de la computadora, así como el CPU es el cerebro de la computadora, se puede decir que la UC es el núcleo del CPU. Supervisa la ejecución de los programas Coordina y controla al sistema de cómputo, es decir, coordina actividades de E/S Determina que instrucción se debe ejecutar y pone a disposición los datos pedidos por la instrucción. Determina donde se almacenan los datos y los transfiere desde las posiciones donde están almacenados. Una vez ejecutada la instrucción la Unidad de Control debe determinar donde pondrá el resultado para salida ó para su uso posterior.
La unidad de control dirige todas las actividades del ordenador actúa como el corazón del sistema, enviando impulsos eléctricos (señales de control) para secuenciar (poner en orden) y sincronizar (marcar el tiempo) el funcionamiento de los restantes componentes.

- Unidad Aritmético/Lógica:

La unidad aritmético – lógica es la parte del microprocesador que realiza los cálculos y las operaciones con los datos indicados en las instrucciones, podríamos compararla a una calculadora si únicamente realizase operaciones aritméticas, pero como además realiza operaciones de otros tipos es mejor denominarla unidad aritmético – lógica para destacar que es capaz de realizar operaciones lógicas.

Las operaciones lógicas que la UAL puede realizar son, en realidad, la simple aplicación de unas reglas simples de comparación de dos datos. Pueden establecerse comparaciones de igual, mayor que, menor que, menor o igual que y mayor o igual que; usando este tipo de instrucciones el ordenador podrá simular el comportamiento lógico humano y adoptar situaciones diferentes frente a situaciones diferentes, pero esto no es inteligencia automática o inteligencia artificial; debe ser el programa realizado por el programador el que contemple convenientemente el uso de estas instrucciones para simular la capacidad de decisión que la inteligencia comporta.

La UAL posee una circuitería que le proporciona la capacidad de realizar estas operaciones aritméticas y lógicas con los datos. El conjunto de operaciones que puede llevar a cabo la UAL están concebidas y fijadas durante su diseño. En el caso de una UAL elemental, ésta podrá: sumar, restar, realizar operaciones lógicas (Y, O, NO) y relacionales (=, <,>,>=, <=, <>). El resto de operaciones se realizarán a partir de las operaciones elementales, por ejemplo multiplicar dos números se haría mediante una sucesión de sumas.

Esta unidad realiza cálculos (suma, resta, multiplicación y división) y operaciones lógicas (comparaciones). Transfiere los datos entre las posiciones de almacenamiento. Tiene un registro muy importante conocido como: Acumulador ACC Al realizar operaciones aritméticas y lógicas, la UAL mueve datos entre ella y el almacenamiento. Los datos usados en el procesamiento se transfieren de su posición en el almacenamiento a la UAL. Los datos se manipulan de acuerdo con las instrucciones del programa y regresan al almacenamiento. Debido a que el procesamiento no puede efectuarse en el área de almacenamiento, los datos deben transferirse a la UAL. Para terminar una operación puede suceder que los datos pasen de la UAL al área de almacenamiento varias veces.



- Memoria:

La memoria principal o memoria central es el dispositivo que sirve para almacenar los programas (instrucciones) que se quieren ejecutar (cuando haya que cargar el programa) y para almacenar los datos, los datos intermedios y los resultados (cuando el programa esté ya ejecutado). Es decir, almacena todo aquello que ha de ser procesado por la CPU. La CPU puede traer y llevar datos directamente desde y hacia la memoria.

La posibilidad de que en dos momentos diferentes estén dos programas diferentes en la memoria es lo que permite que una misma máquina pueda servir para trabajos distintos (ordenadores de propósito general).

Sólo los datos almacenados en la memoria son procesables por la CPU. Los datos que estén contenidos en algún dispositivo de almacenamiento externo deben ser previamente introducidos en la memoria, por medio de una unidad periférica.

La cantidad de memoria usada para almacenar el programa dependerá de la complejidad del mismo (número de instrucciones que lo formen) y del tamaño de los datos que se quieren procesar en el programa.

Memoria Central (Interna): La CPU utiliza la memoria de la computadora para guardar información mientras trabaja con ella; mientras esta información permanezca en memoria, la computadora puede tener acceso a ella en forma directa. Esta memoria construida internamente se llama memoria de acceso aleatorio RAM. La memoria interna consta de dos áreas de memoria:

- La memoria RAM (Randon Access Memory): Recibe el nombre de memoria principal o memoria del usuario, en ella se almacena información solo mientras la computadora esta encendida. Cuando se apaga o arranca nuevamente la computadora, la información se pierde, por lo que se dice que la memoria RAM es una memoria volátil.

- La memoria ROM (Read Only Memory): Es una memoria estática que no puede cambiar, la computadora puede leer los datos almacenados en la memoria ROM, pero no se pueden introducir datos en ella, o cambiar los datos que ahí se encuentran; por lo que se dice que esta memoria es de solo lectura. Los datos de la memoria ROM están grabados en forma permanente y son introducidos por el fabricante de la computadora.

Algunas de las características de las memorias, de cualquier tipo, son las siguientes:

Volatilidad

Se dice que la información almacenada en una memoria es volátil siempre y cuando corra el riesgo de verse alterada en el caso que se produzca algún fallo de suministro de energía eléctrica. No son volátiles aquellas en que la información, independientemente o no de que exista algún fallo en el fluido eléctrico, permanece inalterada.

Tiempo de acceso

Es el tiempo que transcurre desde el instante en que se lanza la operación de lectura en la memoria y el instante en que se dispone de la primera información buscada. En la memoria principal este tiempo es, en principio, independiente de la dirección en la que se encuentre la información a la que queremos acceder.

Capacidad

Número de posiciones de memoria de un sistema (número de informaciones que puede contener una memoria).

La capacidad total de memoria será un dato esencial para calibrar la potencia de un ordenador. La capacidad de la memoria la mediremos en múltiplos de bytes (8 bits): Kilobytes (1024 bytes), Megabytes (1024 Kilobytes).

Caudal

Número máximo de informaciones leídas o escritas por unidad de tiempo.

Las computadoras usan 2 tipos de memoria primaria: ROM (read only memory), memoria de sólo lectura, en la cual se almacena ciertos programas e información que necesita la computadora las cuales están grabadas permanentemente y no pueden ser modificadas por el programador. Las instrucciones básicas para arrancar una computadora están grabadas aquí y en algunas notebooks han grabado hojas de cálculo, basic, etc. RAM (Random access memory) que es volátil.

Buses

La unidad de control (UC) es la encargada de gestionar la entrada y salida de datos a través de la memoria, y de controlar que la Unidad Aritmético Lógica (UAL) realice todos los cálculos necesarios. Para desempeñar esta función debe comunicarse con los diferentes componentes que forman el ordenador. Esta comunicación se establece a través de unos canales básicos que denominaremos buses. Se distinguen tres principales tipos de buses (figura 1):



Figura 1

Bus de instrucciones y datos: Se emplea para recibir los datos que se encuentran almacenados en la memoria RAM (Memoria de acceso aleatorio). También recibe y canaliza las instrucciones que debe ejecutar el programa.

Bus de direcciones: Utilizado para que la CPU indique en qué dirección de memoria se escriben o leen datos o qué periférico es utilizado para obtener o mostrar datos.

Bus de control: Se encarga de informar a la Unidad de Control (UC) de la conexión de los periféricos, el estado de los puertos. En definitiva controla el estado de los distintos dispositivos del ordenador.


UNIDADES PERIFÉRICAS

Tal y como hemos presentado un ordenador, un periférico sería cualquier unidad del sistema, excepto la unidad central de proceso y la memoria principal. Los periféricos son una serie de dispositivos que permiten al ordenador comunicarse con el exterior, bien sea para tomar datos o para mostrar información, o bien para almacenar, de forma permanente grandes cantidades de información. Según el sentido del flujo de información, tendremos los siguientes tipos de periféricos:

Periféricos de entrada: Establecen un flujo de información desde el exterior del ordenador hacia éste. Ejemplos de unidades de entrada son el teclado, el ratón, el joystick, el escáner, etc.

Periféricos de salida: Establecen un flujo de información desde el interior del ordenador hacia el exterior.

Periféricos de entrada/salida: Pueden establecer el flujo de información en ambos sentidos.


Estamos diciendo que la información se transmite desde/hacia el interior del ordenador. Cuando se produce una operación de entrada de información, la información irá desde el exterior hasta la CPU. Lo que ocurre es que la CPU no es un elemento pensado para almacenar información (sólo podría almacenarla en alguno de sus registros, pero éstos no son muy numerosos). De hecho cuando se introduce información en el ordenador, esta información pasará por algún registro de la CPU, pero su destino final será la memoria principal del ordenador, que si es un elemento cuyo principal cometido es almacenar información.

En las operaciones de salida ocurre lo mismo: la información pasará de la memoria principal a algún registro de la CPU, y desde ahí irá hacia el exterior por medio del periférico.

Toda la transferencia de información entre el ordenador y el mundo exterior se realiza a través de los periféricos. La manera en que la información se transfiere es controlada por la CPU. Para auxiliar a la CPU en esta labor, existen unos dispositivos intermedios llamados “adaptadores”, “controladores” o “interfaces de entrada/salida”, que comunican a la CPU con el periférico. La misión de la interface es hacer de intermediario entre el mundo exterior representado por el periférico, y la CPU del ordenador. La interface de entrada/salida se encarga de transformar la información, representada en el formato utilizado por el ordenador en información inteligible por el periférico o viceversa.

La interface de entrada/salida se encarga de acoplar la velocidad de trabajo del ordenador (normalmente muy rápida) con la del periférico (muy baja), ya que al tener los periféricos partes mecánicas, su velocidad de entrada/salida de datos es muy inferior a la velocidad de entrada/salida de datos de la CPU.

La razón de ser del interface es debido a que en la mayoría de los casos es necesario transformar las características de la información almacenada en los dispositivos para adaptarlas a las del ordenador a la que están conectados y viceversa.

UNIDADES DE SALIDA

Una unidad de salida es un dispositivo por el cual se obtienen los resultados de los programas ejecutados en el ordenador.
Transforman las señales eléctricas binarias, que llegan (en formato ASCII) de la CPU y/o de la memoria, en caracteres escritos o visualizados (o incluso sonidos), inteligibles por el usuario.
La pantalla, la impresora y el plotter son ejemplos de unidades de salida de información.

MONITOR

El proceso de visualización de datos es posible gracias al sistema de vídeo del ordenador. Un sistema de vídeo consta de monitor, tarjeta gráfica y programa controlador. Hay algunos que forman parte del cuerpo de la computadora y otros están separados de la misma. Existen muchas formas de clasificar los monitores, la básica es en término de sus capacidades de color, pueden ser: Monocromáticos, despliegan sólo 2 colores, uno para el fondo y otro para la superficie. Los colores pueden ser blanco y negro, verde y negro ó ámbar y negro. Escala de Grises, un monitor a escala de grises es un tipo especial de monitor monocromático capaz de desplegar diferentes tonos de grises. Color: Los monitores de color pueden desplegar de 4 hasta millones de colores diferentes. Conforme ha avanzado la tecnología han surgido los diferentes modelos: TTL, Monocromático, muy pobre resolución, los primeros no tenían capacidad de graficar. CGA, Color Graphics Adapter, desplegaba 4 colores, con muy pobre resolución a comparación de los monitores actuales, hoy en día fuera del mercado. EGA, Enhanced Graphics Adapter, manejaba una mejor resolución que el CGA, de 640x350 píxeles. (los píxeles son los puntos de luz con los que se forman los caracteres y gráficas en el monitor, mientras más píxeles mejor resolución). D desplegaban 64 colores. VGA, Vídeo Graphics Array, los hay monocromáticos y de color. Adecuados para ambiente gráfico por su alta resolución (640x480 píxeles). Pueden llegar hasta 256,000 colores ó 64 tonalidades de gris dependiendo de la memoria destinada al dispositivo. PVGA, Súper Vídeo Graphics Array, maneja una resolución más alta (1,024x768), el número de colores desplegables varía dependiendo de la memoria, pero puede ser mayor que 1 millón de colores. UVGA, Ultra Vídeo Graphics Array, Resolución de 1280 x 1024.

Los parámetros que debemos contemplar en lo que a monitores se refiere son, el tamaño de la pantalla, el tipo de tubo (monitor CRT, tubo de rayos catódicos), la resolución que puede soportar, la frecuencia y el tamaño de punto.
El tipo de tubo de imagen depende exclusivamente de los fabricantes. Podemos encontrar tubos Trinitron —Exclusivos de Sony—de máscara de sombra —los más comunes— o pantallas TFT, que son las que se instalan en los portátiles o en los nuevos monitores de pantallas planas.
La resolución, por su parte, se pide en píxel y se suele indicar la máxima soportada por el monitor. Obviamente, cuanta más resolución se alcance, mejor, pero debemos tener en cuenta nuestra tarjeta de vídeo, porque de nada serviría que nuestro nuevo monitor alcanzase 1280x1024 píxeles si la SVGA no lo soporta. o viceversa.
La frecuencia también es importante, ya que mide las veces que la imagen se "dibuja" en el monitor por segundo —Hertzios o Hz—. De nuevo, cuanto mayor sea la frecuencia —suele oscilar entre 60 90 Hz— mejor, ya que la imagen aparece con menos parpadeo en el monitor.
Por último el tamaño de punto, medido en milímetros, indica el tamaño del "dot pítch" o píxel de pantalla, oscilando normalmente entre los 0,25 y 0,39 mm. Cuanto menor sea este tamaño, más nítida será la imagen del monitor. Hay monitores profesionales que llegan a un 0,21 de dot pitch.
Aparte de estos parámetros fundamentales, podemos encontrar monitores que presenten además posibilidades multimedia —altavoces y micrófonos dentro de la misma carcasa— ideales para todos aquellos que no dispongan de mucho espacio en su lugar de trabajo.
Y tampoco queremos dejar de hablar de las nuevas pantallas LCD (liquid cristal display) planas —miden de 6 a 8 cms. de fondo—, lo último en monitores para PC.
El monitor visualiza la información que se genera en el programa que se ejecute en el ordenador. Está controlado por la tarjeta gráfica. El tamaño del ordenador viene dado por la longitud de la diagonal de la pantalla. Los habituales son de 14, 15, 17, 20 y 21 pulgadas.

El ordenador manda informaciones a la tarjeta de vídeo y el monitor transforma esas informaciones en un rayo electrónico que ilumina la pantalla en un punto. Esto todavía no conduce a la formación de una imagen completa sino tan solo contribuye a la formación de un minúsculo punto luminoso (píxel). La imagen del monitor constará de muchos de esos puntos. El rayo electrónico se moverá desde la esquina superior izquierda de la pantalla hasta la inferior derecha, siguiendo un movimiento horizontal y otro vertical. De esta forma crea consecutivamente uno tras otro todos los puntos de la pantalla que son necesarios para crear una imagen completa, a partir de señales que envía la tarjeta de vídeo.

El programa controlador o driver es el elemento software encargado de la comunicación entre los programas de aplicación y la tarjeta gráfica. Estos controladores relacionan el formato del programa principal con el que maneja el procesador gráfico.

La tarjeta gráfica es una interface hardware que controla el monitor. La tarjeta de vídeo se encarga de convertir la información que se quiere visualizar, en señales eléctricas que se enviarán a la pantalla.



TECLADO

Es el dispositivo de entrada más importante de un PC. El dispositivo principal de introducción que le sirve al usuario como medio de comunicación con el ordenador sigue siendo el teclado, si bien en entornos gráficos es casi imprescindible además el uso del ratón. Desde siempre ha sido considerado como parte fija del ordenador, por ejemplo las antiguas consolas pero para aumentar la comodidad y eficacia se separó del mismo y se mantiene unido a él por medio de un cable o de señales infrarrojas.

En el teclado, cada tecla corresponde a uno o a varios caracteres, funciones u órdenes. Su controlador es un microprocesador especializado.
El teclado contiene un pequeño procesador que se encarga de comprobar si se ha pulsado alguna tecla. Cuando se presiona una tecla, el procesador detecta la pulsación de la misma y envía el número correspondiente (llamado scan code) al circuito controlador de teclado que se encuentra en la placa base. A continuación, este código se transmite al microprocesador, que lo trata mediante un programa conocido como administrador de teclado y que determina qué carácter se corresponde con la tecla pulsada.
Según al modelo de ordenador que vaya a conectarse, existen tres tipos de teclado:

Teclado XT de 83 teclas. Usado antiguamente en PC XT (8086/88), actualmente en desuso.
Teclado AT de 83 teclas. Usado con la aparición de los primeros PC AT (286/386). Obsoleto.
Teclado expandido de 101/102 teclas. Teclado más actual que incorpora un mayor número de teclas.

La diferencia principal entre los teclados AT y XT estriba en donde se encuentra el procesador del teclado, en los AT el procesador está en la propia placa base y en el XT se encuentra en el propio teclado. Por ello, ambos son incompatibles, por ello existen teclados clónicos que incorporan un interruptor que permite que se conecte a ambos tipos de PC, difíciles de encontrar en la actualidad. En los teclados expandidos el procesador de teclado también se encuentra en la placa base.

El teclado contiene todas las teclas de una máquina de escribir más algunas suplementarias que permiten realizar funciones especiales como el desplazamiento del cursor, inserción, borrado, bloqueo del deslizamiento de imagen, etc.

En la parte derecha se encuentra el bloque numérico, que permite introducir cifras y símbolos de operaciones. Para mantener la compatibilidad con los primeros teclados de 83 piezas, el bloque numérico puede emplearse también para desplazar el cursor en la pantalla. Esta doble función es coordinada por la tecla de bloqueo numérico (Bloq Num). En la parte superior se hallan las teclas de función, cuya misión es diferente según el programa utilizado.

El estado del teclado viene indicado por una fila de tres diodos luminosos, que indican si está activado o no el bloque numérico, las mayúsculas o el bloqueo del deslizamiento de la imagen.

La colocación actual es la misma que la que regían los teclados de las máquinas de escribir del siglo pasado, la cuales tenían que respetar el espacio de determinadas palancas interiores que hoy ya son historia. Debido a esa disposición de las teclas se denominan teclados Qwerty, la razón de este nombre es que son las seis primeras letras alfanuméricas que aparecen en el teclado. No obstante, tenemos que decir que existe otro tipo de teclado, el DVORAK cuyo nombre viene de su creador, August Dvorak quien propuso otra redistribución de las letras para obtener una escritura más cómoda y veloz que con el teclado actual.




TECLADOS ESPECIALES

Teclado multimedia. El teclado más usado y vendido actualmente que incorpora teclas para activar determinados programas en el PC, a modo de acceso directo. Por ejemplo, para activar el reproductor multimedia, abrir/cerrar la unidad de CD/DVD, lanzar el programa de correo electrónico, etc...

Teclados ergonómicos. Tienen como objetivo proporcionar un medio cómodo para teclear, haciendo que manos, muñecas y antebrazos se coloquen en una posición más relajada, con respecto a los teclados convencionales.

Teclados inalámbricos. Están caracterizados por la ausencia de cable en los que la comunicación se realiza a través de rayos infrarrojos.

RATÓN

Los ratones para computadora fueron presentados al mercado con Apple Macinthosh en 1984, y ayudaron a refinar el uso cotidiano de la computadora. Es un periférico de ordenador generalmente fabricado en material plástico, que podemos considerar, al mismo tiempo, como un dispositivo de entrada de datos y de control, dependiendo del software que maneje en cada momento.

Suele estar dotado de dos o tres botones de pulsación que permiten activar distintas acciones dependiendo del botón pulsado (izquierdo, central, derecho) y del área en el que se encuentra el puntero. Actualmente la mayoría de ratones cuentan con una rueda central que sustituye al tercer botón esto permite mayor comodidad en el uso de algunas aplicaciones (como por ejemplo, los procesadores de texto o las ventanas de los navegadores de Internet) al integrar acciones relacionadas con el movimiento ascendente y descendente del contenido de la pantalla.

En los programas relacionados con el diseño y entornos operativos gráficos muchas veces el ratón permite utilizar el software de forma más sencilla y rápida que mediante el teclado. Se denomina ratón a dicho dispositivo porque su aspecto recuerda ligeramente al de ese pequeño roedor.

Al ser desplazado sobre una superficie plana (mesa, alfombrilla, etc.), determina el movimiento de una flecha o puntero sobre la pantalla. La función principal del ratón se produce al seleccionar opciones que aparecen en pantalla, cosa que se consigue con una o dos pulsaciones “clics” realizados sobre alguno de sus botones. Para su manejo el usuario debe acostumbrarse tanto a los movimientos del puntero sobre la pantalla como sus toques de clic.

La mayoría de los ratones trabajan mecánicamente (ratón mecánico). Cuenta con una bola de goma a través de la cual se transmite el movimiento a dos ejes dotados de una rueda dentada que obtura alternativamente el enlace óptico entre dos células fotoeléctricas (emisora y receptora), esta obturación produce la cadena de impulsos eléctricos que, tratados electrónicamente, puede interpretar el software del ordenador y traducirlo en movimientos del puntero sobre la pantalla. El mayor inconveniente de este dispositivo es la acumulación de suciedad en los ejes que se traduce en constantes ’’frenazos’’ del puntero. Un programa de configuración previamente cargado y residente en la memoria recibe los datos del movimiento del ratón en unidades Mickey (1/100 pulgadas).

El ratón óptico es una variante de ratón que carece de bola de goma con lo que se consigue evitar el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es mucho menos propenso a sufrir este inconveniente.

RATÓN INALÁMBRICO

Pueden ser de bola u ópticos su característica es que carecen de cable que les une al ordenador con lo que la comodidad del usuario se ve mejorada. Presenta el inconveniente de necesitar pilas o baterías adicionales.

TOUCH PAD

Es el ratón de uso frecuente en los equipos portátiles. Son una buena solución que evita los inconvenientes de la frenada de causa de la suciedad acumulada de los ratones de bola y, tras conseguir habilidad en su toque son muy eficientes, aunque siempre menos amistosos que los ratones normales

TRACK BALL

Es una concepción original basada en el hecho de que lo que realmente proporciona el movimiento al puntero es la bola, por este motivo el ratón presenta su bola al alcance del dedo pulgar siendo éste el único que es necesario mover para lograr el desplazamiento del puntero, con lo que el esfuerzo y la necesidad de espacio se reducen de modo importante. Es el modelo más utilizado cuando se dedica a un uso público.

LA CONEXIÓN

El ratón se conecta mediante un conector PS2, los más antiguos se conectaban al puerto COM, los más modernos presentan conectores para USB. Existen adaptadores para conectar ratones PS2 a COM, USB a PS2, pero hay que tener en cuenta que la conexión no funcionará a menos que el ratón disponga del chip necesario para reconocer ambos puertos.

Como el ratón es, desde hace tiempo, una parte integrante de los equipos todos los sistemas operativos llevan implementados los drivers necesarios para que éste funcione, a pesar de ello, sobre todo si el ratón incorpora funciones novedosas, suele ir acompañado un disco con los drivers apropiados para su instalación.

RATONES PARA ZURDOS

Algunos sistemas operativos tienen implementadas funciones para optimizar el uso de este dispositivo por ejemplo desde el panel de control del Windows se puede habilitar la función que invierte las funciones del ratón para zurdos
Evolución
Cabe mencionar que con las pantallas táctiles el software puede realizar la mayoría de funciones asignadas desde siempre al ratón con lo que éste podría dejar de ser tan utilizado en el futuro aunque la práctica demuestra que el uso de la pantalla táctil no es, en todos los casos, más cómodo que el del ratón o el teclado.
Fallos frecuentes de este dispositivo
Como se ha comentado el fallo más frecuente se origina por causa de la suciedad, que frena el movimiento del puntero sobre la pantalla; la solución a este problema es sencilla ya que puede retirarse fácilmente la bola de goma y acceder a los ejes para su limpieza que se realiza con un pequeño pincel de cerdas duras, o incluso con un dedo, acompañado de necesarios soplidos.
Los golpes también suelen desencajar estos dispositivos provocando desajustes en la transmisión y consecuentemente falta de respuesta del puntero al movimiento del ratón.
Otro fallo habitual es el motivado por la instalación de otro periférico que entra en conflicto con su IRQ.
Impresora
La impresora es un periférico de salida por medio del cual transferimos los datos al papel. En principio cualquier impresora puede ser instalada en cualquier PC compatible, suponiendo que los dos aparatos dispongan de la conexión adecuada. La conexión de la impresora se realiza con un cable Centronics en paralelo de los que habitualmente se encuentran disponibles en el mercado. No obstante, pueden surgir numerosos problemas a la hora de realizar la adaptación a la impresora. Pero en la mayoría de los casos se trata de un problema de colaboración entre el programa de aplicación y la impresora. No es el ordenador el que se tiene que adaptar a la impresora o viceversa, sino que es el programa de aplicación el que se tiene que adaptar a la impresora.

Existen diferentes tipos de impresoras:

Impresora matricial

Es una impresora de impacto como las impresoras de margarita. Tiene una cabeza de impresión movible con varias puntillas o agujas que al golpear la cinta entintada forman caracteres por medio de puntos en el papel, Mientras más agujas tenga la cabeza de impresión mejor será la calidad del resultado. Las hay de 10 y 15", las velocidades varían desde: 280 cps hasta 1,066 cps. Estas impresoras componen cada signo a imprimir a través de una matriz de puntos. Cuanto más compactos estén colocados estos puntos de impresión, más legible resultará la resolución de la imagen impresa.

Impresora de margarita

Es otra impresora de impacto. Emplean el mismo principio que las máquinas de escribir de margarita. Los caracteres de impresión (típicamente 96) se encuentran albergados en un pequeño disco que gira hasta conseguir la posición adecuada. A continuación un martillo golpea el carácter contra la cinta, llevando el símbolo al papel. La velocidad de impresión es mucho más lenta pero la impresión ofrecida es precisa y nítida. Otro inconveniente es el elevado ruido que provocan. Están en desuso.
Impresora de chorro de tinta

Se diferencia de las anteriores por su trabajo silencioso, prácticamente trabajan sin ruido. La velocidad de impresión en este caso también es más elevada, y lo mismo ocurre con la calidad de impresión, además no se necesita de cinta de impresión. El cabezal de impresión no se pone en ningún momento en contacto con el papel; en realidad se imprimen minúsculas gotitas de tinta al papel de impresión, a través de pequeños tubos accionados por impulsos eléctricos. De esta forma una pequeña cantidad de tinta sale a fuerte velocidad, y prácticamente se seca cuando se pone en contacto con el papel.
Como inconvenientes de esta técnica de impresión podemos decir que no se pueden usar papeles de calco y que no se puede usar cualquier papel si queremos una impresión de calidad. El papel ha de ser muy absorbente pero no muy basto para que la tinta no se corra.

Impresora térmica

Es una técnica de impresión menos extendida. Se basa en el sistema de termo reacción y la técnica de transferencia térmica. Las impresoras térmicas exigen un papel especial que libera color a través de una reacción química que se produce en presencia de calor. La materia colorante del papel térmico, al reaccionar con el calor producido por el cabezal de la impresora crea la imagen de impresión. Estas impresoras no necesitan ningún tipo de cinta y la impresión que se produce es extremadamente silenciosa. Suministran una impresión muy nítida con un negro intenso. El gran inconveniente es que no son recomendables para importantes volúmenes de papel debido fundamentalmente a su elevado coste.

Impresoras láser:

Es la de más aceptación en la actualidad, junto con las impresoras de chorro de tinta. Ofrece gran variedad de tipos de escritura, un nivel de ruido mínimo y una elevada rapidez en el trabajo. Utilizan básicamente la misma técnica de impresión que las fotocopiadoras. La impresión no es línea a línea sino por páginas. Esto le obliga a disponer de una memoria de trabajo lo suficientemente grande. El color se lleva al papel mediante carboncillo (tóner), que es incinerado a continuación. La luz y el calor de un láser crean la imagen de impresión. Una característica más importante de estas impresoras es que el texto y los gráficos se elaboran e imprimen conjuntamente. La calidad de impresión es muy alta y también la velocidad. Un grupo especial entre las impresoras láser lo constituyen las denominadas láser PostScript.

Plotter:

Es un periférico de salida con el que se pueden representar dibujos. Lo específico de los plotters es que se consigue una precisión extremadamente elevada en la representación gráfica. A diferencia de las impresoras, el papel no se conduce siempre en el mismo sentido, sino que es capaz de avanzar y retroceder.
La aplicación principal de los plotters se encuentra sobre todo en las estaciones de diseño asistido por ordenador (CAD) en las cuales se crean dibujos técnicos, construcciones arquitectónicas y croquis con la ayuda de programas especiales, que posteriormente serán impresos.


Tableta digitalizadora

Se trata de una tablilla sobre la que se puede dibujar o escribir con un lápiz electrónico. Su ventaja sobre el ratón está en la precisión que podemos alcanzar con ella y en que no es necesario que aparezcan en la pantalla las diversas opciones del programa. En la propia tableta se pueden reservar espacios para cada una de ellas, como si se tratara de la paleta de un pintor.
Precisamente el nombre de tableta gráfica viene dado por su uso intensivo en aplicaciones gráficas, como el diseño asistido por ordenador (el famoso CAD-CAM) o en la manipulación de fotografías o imágenes de vídeo y en la generación de los espectaculares efectos especiales que se ven cada vez más en las películas.

Escáner

Convierten texto, fotografías a color ó en Blanco y Negro a una forma que puede leer una computadora. Después esta imagen puede ser modificada, impresa y almacenada. Son capaces de digitalizar una página de gráficas en unos segundos y proporcionan una forma rápida, fácil y eficiente de ingresar información impresa en una computadora; también se puede transformar una imagen de texto en un texto reconocible por un procesador de textos si se cuenta con un Software especial llamado OCR (Reconocimiento óptico de caracteres).

MÓDEM

El módem que sirve para la transmisión de datos a distancia, puede actuar tanto de dispositivo de entrada como de salida. Con un módem es posible enviar y recibir datos de un ordenador a través de una línea telefónica o de cualquier otro tipo de transmisión de datos. Pueden estar integrados en tarjetas de expansión internas, o ser externos (conectados a través de un puerto y cable serie o USB).
MODEM significa MODulador/DEModulador. Esencialmente su función es la de convertir los datos digitales generados por el ordenador, en información analógica que puede discurrir por la línea telefónica. El módem receptor a su vez debe volver a digitalizar la información que le llega para transmitirla al PC al que está conectado.

UNIDADES DE DISCO

Serán objeto de un apartado del tema 44.

OTROS PERIFÉRICOS

Aquí podríamos añadir muchos otros dispositivos como micrófonos, altavoces, lectores de códigos de barra, joysticks, lápices ópticos...etc. También otros cuyo uso va disminuyendo o ya no se usan como las cintas magnéticas, unidades lectoras de tarjetas perforadas... etc.

No hay comentarios:

Publicar un comentario